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Text File  |  1995-07-05  |  21KB  |  210 lines

  1. GoldPusher, version 1.2
  2. by Erich Friedman, Daniel Vree and Willem Vree.
  3.  
  4. GoldPusher is a game with a mixture of puzzles, strategy and action.
  5. It is strongly inspired by an old commercial game named "Leprechaun".
  6. However, it has quite different rules, graphics and features.
  7. The game is freeware. However, to enable the "Show Solution" feature you have to obtain a registration code (see below).
  8. A shareware version for MSWindows, called "goldpush.zip", is also available in the game directory of the CICA archive at Indiana (ftp.cica.indiana.edu in /pub/pc/win3/games)
  9. The latest Mac- and MS-Windows versions are always available on WWW:
  10. http://carol.fwi.uva.nl/~wimv/gold-pusher.html
  11.  
  12.  
  13. This package contains the following files:
  14.  
  15. • The game file "GoldPusher".
  16. • A graphical game editor called "Gold Edit". The editor is in black and white only.
  17. • A file with puzzles, called "Rooms", which also contains the topscore, the save-information, the solutions and registration information.
  18. • This file, containing a short user guide.
  19.  
  20. Features:
  21.  
  22. - *166* rooms with action, strategy and difficult puzzles.
  23. - make your own rooms with the graphical editor.
  24. - "show solution" feature (above room 20 only when registered).
  25. - "record solution" feature (above room 20 only when registered).
  26. - choose your own order to complete the puzzle- and arcade rooms.
  27. - save feature remembers which rooms you have completed
  28. - snapshot feature takes you back into the middle of a difficult puzzle
  29. - topscore.
  30. - fast color animation and very fast BW-animation for old-mac users.
  31. - scaling of the game window to the size of your monitor
  32. - multi-channel sound (SoundManager 3.0) otherwise single channel sound.
  33.  
  34. Registration:
  35.  
  36. Got stumped by those macnificent puzzles and action rooms?
  37. GoldPusher now contains all solutions and you can play them back in real time.
  38. Sit back and watch or even record your own solutions (to send them to other people).
  39. To enable this solution-feature above room 20 we demand a small registration fee:
  40.  
  41. Send your full name, address and $10 to:
  42.     GoldPusher
  43.     PO box 1188
  44.     1200 BD Hilversum
  45.     Holland
  46.  
  47. You will receive a registration code that enables the play back of solutions to all puzzles and you can record your own solutions.
  48.  
  49. System Requirements.
  50.  
  51. When Color-QuickDraw is available and the monitor is in a color-mode, the game runs in 8-bit color. In that case GoldPusher requires 1280k of memory. Otherwise the game runs in black-and-white and only requires about 400k of memory.
  52. In black-and-white mode the game is optimised with assembler-code for old-mac+ users. Hopefully this assembler-code also runs on other macs in BW-mode yielding blazing speed. 
  53. When system 6.0.7 or later is available, with SoundManager 3.0, the game uses multi-channel sound, otherwise it uses the old mac+ style sound procedures.
  54. GoldPusher can run on very old mac's with very old systems.
  55.  
  56. Short guide to the game:
  57.  
  58. • goal
  59. In the game you are the "gold pusher", a funny little man who, for some reason, wants to push a pot of gold on top of a small "rain bow". When goldpusher succeeds in pushing the pot of gold on the rainbow, the puzzle is solved, you get bonus points and you move on to the next room.
  60. However reaching the rainbow may be extremely problematic. There are voracious monsters hunting for goldpusher and the pot might get easily stuck by all kind of obstacles.
  61. • pushing rocks and balloons
  62. To help GoldPusher to complete his job there are rocks and balloons, which can also be pushed around. They can flatten the road to the rainbow or they can kill monsters. There is a kind of gravity, which only affects the rocks. When a rock falls down and a monster happens to be in the way it gets killed. The balloons do not fall, they rise, and again, when a monster is hit by a rising balloon it dies.
  63. • lifting the gold pot
  64. Also Goldpusher is killed by a falling rock, or when he tries to lift a rock. Actually, he manages to lift the rock a little bit but then his force yields and he is crushed by the full weight of the rock.
  65. Remarkably enough, GoldPusher is not killed by a rising balloon. He can force a balloon down. He can even lift the gold pot (or a rock) by pushing it on a balloon (or pushing the balloon under the pot) and then pushing the pot upwards. He manages again to lift the pot a little bit, but now, immediately, the balloon comes to his aid and prevents the pot from falling back on GoldPusher and killing him.
  66. • crushing rocks and balloons.
  67. GoldPusher is quite strong. When he pushes a rock which can't move any further (against a wall for instance) the rock falls to pieces and vanishes. The same happens of course when GoldPusher pushes a balloon which can't move. GoldPusher cannot break the iron rocks and the gold pot.
  68. • using the spades
  69. Another help for GoldPusher in some rooms are the "spades". He can pick up spades and throw them in the direction his nose is pointing. When a spade touches a monster, it freezes the monster for some time, so it can't move and hurt GoldPusher. Another use of the spades is in filling holes, so that the gold pot can be moved across the holes, where it would otherwise get stuck. Also spades can be used to capture monsters by blocking their way in e.g. a corridor. A monster cannot pass a way which is blocked by spades or rocks.
  70. • monster intelligence
  71. There are five kind of monsters in the game: snails, orcs, spiders, icebears and rock-piercers. The snails are slow and move in straight lines. Only when they find their way blocked, they try other directions, with a strong preference (75%) for a turn into the direction where you (GoldPusher) are standing. So when a snail is moving freely and you are standing next to it, but not in its way, it won't attack you.
  72. The orcs move like the snails but much faster. Icebears move like orcs but they can also push rocks and balloons! The rock-piercer moves like a snail, but it crushes all rocks and balloons it comes across.
  73. Finally spiders are the most intelligent monsters. They constantly look where you are and try to find you. When they find their way blocked they will try all kind of possibilities to get around the obstacle.
  74. • choosing rooms
  75. In the title bar of each room you can see how many points you can collect. Because the rooms can have very different characteristics (arcade action, strategy or just a puzzle), you can choose freely which ones you want to solve, according to your taste.
  76. Once a room is completed, the player has the opportunity to choose any other room, although the game automatically increases the room-number and presents that one as the next puzzle. To choose another room, a menu command is available. A completed puzzle can not be solved again, to prevent a player to increase his score by solving the same puzzle over and over.
  77. When a player changes rooms in the middle of a puzzle in progress, the player is punished by loosing 50 points. The effect is the same as aborting the current puzzle and then choosing another room. One can only switch puzzles without the 50 point penalty at the beginning of a puzzle, before the first move is made (the game is then paused and GoldPusher is flashing).
  78. • pausing the game takes a snapshot
  79. Some rooms contain more than one difficult part. When you solved a difficult passage, you can pause the game before continuing (press P, tab, cmd-P or click the mouse). The current situation is then automaticly remembered. When GoldPusher dies in the next difficult part (or when you abort in a hopeless situation), you don't have to do the room all over again, but you are repositioned in the situation of the last pause.
  80. When you are repositioned at the situation of the last pause, but you want to restart from the beginning, you must (again) use the abort command.
  81. • scoring and screen lay-out.
  82. The scoring follows a simple scheme. Every room completed adds a bonus to the total score. This bonus depends on the difficulty level of the room. While you play, each monster killed also adds a small bonus depending on the "intelligence" of the particular monster. When GoldPusher is killed (or when you abort in the middle of solving a room) you loose 50 bonus points.
  83. The total score is in the top left corner. In the bottom right corner the number of spades you picked up is counted.
  84. The bonus points earned in a room by killing monsters only become permanent when the room is completed successfully. That is, if GoldPusher is killed, you loose all bonus accumulated in this room and you fall back to the situation at the beginning of this room, minus 50 points. When you took a pause and GoldPusher is killed (or you abort) you loose 50 points but you keep the accumulated points at the time of the pause.
  85. • saving and loading
  86. Only at the beginning of a new puzzle, thus when the previous puzzle has been successfully completed, you are allowed to save the game. A dialog box is presented with four save-buttons. Each save button can store one saved game. So up to four different games in progress can be saved.
  87. Loading a game can be done at any time. However, a saved game can only be loaded once!. This has to be that way, otherwise the concept of earning and loosing points has no meaning. If one could load a saved game over and over again, one would immediately reload a saved game as soon as one would run into a deadly situation.
  88. The pause feature allows you to remember a situation in the middle of solving a room. However you can only return to the last pause situation when you die or abort (and thus loose 50 points). A pause situation is not remembered when you save the game.
  89. • keys and mouse
  90. GoldPusher can be moved using keys: h,j,k and l. h is left, j is down, k is up end l is right. As an alternative the numeric keypad can also be used. Another alternative is using the mouse. When the item "mouse-control" in menu "help" is enabled, GoldPusher will try to follow the mouse-cursor. I do not recommend mouse-control because it is less accurate then key-control when fast reactions are required.
  91. Spades are picked up by walking over them. Hitting the spacebar throws a spade. A mouse click or typing 'p' (or tab or cmd-p) pauses the game. Only then the menu-bar can be used (and becomes visible on small screens).
  92. If you set the speed to "single cycle" in the speed-menu, all movement on the screen will stop. You can advance the animation frame by frame, manually, by clicking the mouse. To stop single cycle mode, hold both the command key and the 4 down, while clicking the mouse.
  93. • hints
  94. Many rooms have a title containing a hint how to solve the puzzle. Unfortunately the title-bar of the rooms is not visible on small screens (512x342). You may use the editor to read the room titles in that case.
  95. When you know how monsters behave, you can use this knowledge to guide them to a place where you can trap them or kill them. E.g. you know that a snail will turn with high probability into your direction when it bumps into something.
  96. Many unexpected tricks can be played in the physical reality of GoldPusher. To find it out is part of the fun of the game. E.g. you can throw a spade in the air just in front of a passing icebear. The icebear is not hit by the spade, but it bumps against the flying spade and thus changes direction. In some puzzles you have to use this trick to guide the icebear to the right place. This trick requires precise timing. If you throw too late the ice bear will be hit by the spade and is lamed. If you throw too early the icebear won't bump and won't change direction. Another trick is to use the spade as an umbrella against a falling rock.
  97. • show solution (above room 20 only when registered)
  98. When you are stumped by a puzzle, you can check the "Show Solution" item in the Help menu. You will get a real-time play back of the solution. You can stop in the middle of a play back by pushing the mouse button. Then you can continue "by hand"
  99. • record solution (above room 20 only when registered)
  100. First check the menu item "Record Solution" in the help menu. The room is then reset to its initial state in the pause mode. Just start playing. When you push the gold pot onto the rainbow you get a dialog, asking if you want to make this recording permanent.
  101. Say OK. And that's it.
  102. During recording you can even pause the game! When you die (or abort) and the pause situation is reloaded, the recorder is also rewound to the pause situation. So you don't see any errors in the final recording.
  103. You can also die during a recording and start all over again. The replay will do exactly the same.
  104.  
  105.  
  106. Using Gold Edit
  107.  
  108. • When you start Gold Edit (use cmd-E when GoldPusher is paused) it will look for a file called 'Rooms' in the current folder. Otherwise you have to navigate yourself with the standard file dialog to a room-file.
  109. • When a room file is opened you see a scroll-list of the rooms. Each row in the list shows four items: room-number, pattern-ID, room-bonus and room-name. The pattern-ID is the resource-ID of a 'ppat'-resource that is used for the background-pattern of this room.
  110. • When you double-click on a room in the list, an autoscrolling-window is opened and shows the room as you see it in the game. You can add/remove things by just clicking in this window.
  111. • The monster-menu and the stones-menu can be teared of the menu bar and used as floating palettes when you edit a room-window.
  112. • The room-menu allows you to create new rooms, to change the name and sequence number of a room and to change the background pattern. You can also change the order of the rooms by select-and-drag in the room-list on the screen.
  113. • The editor only shows the background pattern in a dialog-window, when the menu-command 'Change Background' is activated. It does not show the background pattern in the room-window as you would probably expect. I might add this in a new version ...
  114. In the same dialog window for the background pattern you can also specify the room bonus as a number from 1-400.
  115. • In the scroll-list of the rooms you can make a multiple selection (shift-clicking or shift-dragging with the mouse or using shift+arrow-key). You can delete this selection using the backspace key or the menu item 'delete room'. Or you can move the selection by clicking inside the selected area and dragging to where you want the first room to go.
  116. • The menu item "Append" in the file menu allows you to append another room-file to the current room-file being edited.
  117. • The editor makes sure that a room has one and only one GoldPusher. If you had more it deletes them, if you have none it adds one.
  118. • You cannot make a new empty room-file with a single menu command. The easiest way to make a new empty room file is to duplicate an existing room file in the Finder and to delete all rooms in this file. To do this you open the duplicate file with Gold Edit, select the first room, shift-select the last room (all rooms are now highlighted) and press the backspace key.
  119. • You can protect your rooms with a password. Nobody can alter your magnificent puzzles without knowing the password. Rooms protected by a password can only be played by registered users.
  120.  
  121. -------------------------------------------------------------------------
  122. Puzzles 17-20, 53-120 and 123-166: Erich Friedman
  123. Artwork and puzzles 1-16, 21-52 and 121-122: Daniël Vree
  124. Programming: Willem Vree
  125. Mail comments to Internet: wimv@fwi.uva.nl
  126. -------------------------------------------------------------------------
  127.  
  128.  
  129. GoldPusher:
  130.  
  131. Version 1.2
  132.  
  133. • Added new sound for dying crusher, Several other new sounds
  134. • new speed: very slow
  135. • recording a solution with 0 steps removes solution
  136. • Added rooms and solutions 137 to 166
  137.  
  138. Version 1.1.
  139.  
  140. • Eliminated the concept of earning and loosing lives. Dying now costs 50 bonus points. You can die and redo a room as many times as you want, only your score will become a large negative number.
  141. • Added a "New Game" command, because dying three times will no longer bring you back to a new game. The "New Game" terminates the current game, inserts your score into the topscore and shows the topscore. Then the game restarts with room 1.
  142. • Added a "show solution" feature and a "record solution" feature
  143. • Added a registration mechanism to unlock the "show solution" feature
  144. • Added 32 new puzzzles 105-137
  145. • The game window is now scalable to larger sizes (factor 1.25, 1.5 and 2 for screen sizes of respectively 640, 768 and 1024 pixels).
  146. • 9 new Help screens
  147. • Pausing the game automatically takes a snapshot of the current situation. The snapshot command in the file-menu is removed, because it is no longer needed.
  148. • The snapshot remains valid until the next time you pause the game (= take a snapshot). You can reload the same snapshot as many times as you wish (loosing 50 bonus points each time).
  149. • Starting the game enters a demonstration mode, showing the solution of room 17
  150. • A preference setting can disable the demo mode ( for fast switching between editor and GoldPusher)
  151. • GoldPusher switches the screen depth to 256 colors if the current depth is larger.
  152. • 48 wall pieces available in both Gold Edit and GoldPusher (16 new ones)
  153. • Fast assembler support for scaling factor 1.25 (640 pixel-screens) on slow color machines
  154. • Rolling rocks and iron balls look more natural
  155. • Added a small amount of shading to the background
  156.  
  157. Version 1.0.
  158.  
  159. • Added 56 new fascinating rooms of Erich Friedman. These Rooms are 17-20 and 53-104.
  160. • Most puzzles now have a perfectly safe solution. If you do it in the right way you will never get killed. However, it may take you hours to find the right strategy.
  161. • Rooms with an unsafe solution (i.e. you can get killed even when you know how to solve the puzzle) have a title starting with "Arcade level: ....", so you can skip them if you don't like playing arcade-style. Some of the Arcade rooms are very hard and require precise timing.
  162. • A new monster added: the Rock Piercer. It crushes rocks and balloons that it encounters and it stays alive when you drop a rock on its head.
  163. • Added the Unbreakable Iron Ball, with clank-sound. Added a money-sound to the Gold Pot.
  164. • Added a Snapshot feature. In the middle of solving a room you can take a snapshot at any time you like. When you die in that room or when you abort, you don't have to redo the whole room, but you are taken back to the exact situation at the time of the snapshot.
  165. • When the game is paused the GoldPusher is flashing, allowing you to locate him quickly in a complicated room.
  166. • Added text to the score-display so you can see what the numbers mean.
  167. • You can disable all sounds or only the step sound.
  168. • Pause/Play also switches when 'p' or Cmd-P or TAB is pressed.
  169. • Changed the physical reality in GoldPusher in such a way that you will always get killed when you move a rock away under another one on top of it. In the old version you could sometimes crush both rocks by pressing the left- and up-key in quick succession. This spoiled some of the puzzles.
  170. • Increased the maximum number of moving objects in a room to 100.
  171. • You get a file selection dialog when the program can't find the Rooms-file in the current directory. Formerly the program would quit with a fatal error.
  172. • Each room now has a different room-bonus. The harder the room the more points you get.
  173. • Transparent wall stones are now also in colour indistinguishable from real wall stones. Some puzzles therefore have become a real challenge!
  174.  
  175. Gold Edit:
  176.  
  177. Version 1.2
  178.  
  179. • You can print rooms and the room list (depends which window is active)
  180. • Drawing now like fatbits (drag remembers drawing mode: clear or draw)
  181. • Deals correctly with solutions (append, delete, move etc.)
  182. • Prints size of solutions in the room-list
  183. • Added heading text to room-list
  184. • Added sanity-checks. It now reads corrupt room-files.
  185. • Solution is automatically removed when contents of a room is changed by drawing
  186. • The room list shows an '*' in front of the name of a room that is protected with a password.
  187. • The maximum window size is the same as the columnwidth of the room-list (512). The heading text is also the same width (new constant kArrayWidth).
  188.  
  189. Version 1.1
  190.  
  191. • The Rock Piercer is added to the monster menu.
  192. • Added the unbreakable Iron Rock to the monster menu.
  193. • You can edit the room bonus.
  194. • You can select multiple rooms, by shift-click, shift-drag or pressing shift-arrow.
  195. • Selected rooms can be moved by clicking into the selected area and dragging to the destination, which has to be outside the selected area.
  196. • Selected rooms can be deleted by pressing backspace or using the menu item "delete rooms".
  197. • A new menu item "Append" in the file menu allows you to append a room-file to the room-file being edited.
  198. • The program now makes sure that a room has one and only one GoldPusher.
  199. • You can specify the background pattern "0", which means no background (=white). The old program wouldn't allow you to enter a zero for the background pattern.
  200. • You can protect your own rooms with a password 
  201.  
  202. • And, of course, several bugs have been repaired in GoldPusher and GoldEdit.
  203.  
  204. -------------------------------------------------------------------------
  205. Puzzles 17-20, 53-120 and 123-155: Erich Friedman
  206. Artwork and puzzles 1-16, 21-52 and 121-122: Daniël Vree
  207. Programming: Willem Vree
  208. Mail comments to Internet: wimv@fwi.uva.nl
  209. -------------------------------------------------------------------------
  210.